Mié. Ago 12th, 2020

Entrevista con J. Todd Coleman, director creativo de Crowfall

El fundador de ArtCraft y director creativo de Crowfall, J. Todd Coleman, responde a nuestras preguntas sobre este MMO.

La desarrolladora independiente ArtCraft Entertainment sigue inmersa en el desarrollo de Crowfall, un MMO muy atractivo que está recibiendo buenas críticas tanto de los afortunados que han podido participar en sus fases beta como por parte de la prensa.

Sí, es necesario probar cualquier videojuego para realizar una valoración objetiva, pero esta vez es el propio J. Todd Coleman, director creativo de Crowfall y fundador de ArtCraft, quien nos explica su visión sobre el desarrollo y el mundo de posibilidades que nos espera en este título a través de la entrevista que nos ha concedido. Estas son sus impresiones:

CheckPoint Games: Cuéntanos algo sobre tu estudio. ¿Cómo nació ArtCraft?

J. Todd Coleman: Comenzó con una conversación tomando un café entre Gordon Walton (productor ejecutivo) y yo (J. Todd Coleman, director creativo).

Hace casi una década, a comienzos de los 2000s, era director creativo en un juego llamado Shadowbane. El juego tenía una premisa maravillosa: era un MMO completamente dinámico, donde los jugadores podían cambiar el mundo totalmente, construir sociedades feudales y luego hacerlas pedazos hasta los cimientos… pero estuvo maldito con problemas técnicos y de diseño en su lanzamiento.

En mi opinión, fueron esos problemas lo que causó que fallara al lograr su potencial. Era innovador de verdad y podría haber sido asombroso… pero en lugar de ello, pese al hecho de que vendió bien, tuvo una pobre capacidad de retención y nunca se recuperó de verdad. La visión nunca llegó a ser realizada.

Siempre he sentido que existiría la oportunidad para alguien de volver atrás e intentar de nuevo llevar a cabo esta visión, y hacerlo bien. Lancé la idea a Gordon y estuvo de acuerdo. Decidimos montar un equipo y desarrollarlo.

J. Todd Coleman

CPG: Crowfall es una mezcla de géneros como MMORPG, estrategia y simulador de construcción. ¿Cómo se os ocurrió esa idea?

Coleman: Siempre he sentido como que solamente habíamos arañado la superficie de lo que es posible con un juego multijugador-masivo. La clave que separa a un juego como este es la conexión entre la comunidad: decenas de miles de jugadores jugando en el mismo espacio de juego, interactuando entre ellos e influenciando el mundo en tiempo real.

Desafortunadamente, cuando World of Warcraft apareció, enseñó a los desarrolladores de videojuegos la lección contraria: la clave para el éxito en el mercado no era desplegar el potencial sino bloquearlo, poner a cada jugador sobre unos raíles y controlar la experiencia para que los otros jugadores no pudieran “arruinarla”.

Obviamente esa idea compensó comercialmente, pero creo que dejamos mucho potencial sobre la mesa. Ahora, con el crowdfunding, tenemos la oportunidad de tomar riesgos de nuevo. Podemos intentar algunas ideas para ver qué funciona y qué no.

CPG: Cuando estemos en los Eternal Kingdoms, ¿habrá suficientes prestaciones en el editor como para construir un reino único, totalmente diferente del resto de reinos?

Coleman: Sí. Os damos no solo la habilidad para ajustar las cosas a muy bajo nivel (dónde colocar la tienda o la forja), sino también a alto nivel (¿dónde quieres esta cordillera?, ¿este río?, ¿este valle?).

CPG: Aún hablando sobre los Eternal Kingdoms, ¿los jugadores pueden atacar los reinos de otros jugadores en algún tipo de PvP?

Coleman: Los mundos de campaña no incluyen áreas seguras; el PvP es obligatorio allí. Ese es el propósito de las campañas. Los Eternal Kingdoms sirven un propósito diferente; actúan como un centro de actividad social, político y económico. Las reglas de PvP aquí son dictadas por el monarca; el jugador que sea propietario de cada mundo decide si está permitido o no el PvP.

CPG: Las Hermandades y las Alianzas son una parte importante de los MMORPGs. ¿Cómo funcionará esto en Crowfall? ¿Habrá un sistema de alianzas para que una hermandad pueda ir a la guerra, ayudando a su jefe de hermandad a convertirse en el líder de todo el mundo?

Coleman: Cada campaña tiene reglas diferentes para gobernarla; hicimos esto para mantener el juego fresco. Cada mundo de campaña tiene un mapa único, y los jugadores comienzan sin el conocimiento de cómo va a ser ese mundo. Tienen que descubrir el mundo explorándolo.

Una vez que un mundo ha sido explorado, los jugadores instalan sus castillos y reclaman y mantienen un territorio virtual. Ese es el objetivo principal de la campaña: que una hermandad o facción tome el control del mundo y “gane” la campaña antes de que el mundo sea destruido.

Es importante señalar que mientras que estos mundos no duran para siempre, los personajes jugadores son persistentes. Una vez que acabas una campaña, puedes coger a tu personaje y pasar a la siguiente (y la siguiente, y la siguiente…).

Crowfall

CPG: Cuando un jugador se hace con el poder (y si nadie lo/la destrona), ¿cuánto tiempo podrá mantenerlo? Es decir, ¿cuánto tiempo dura una campaña antes de su fin?

Coleman: Normalmente unos 3 meses, aunque esto puede variar de una campaña a la siguiente.

CPG: La financiación es un factor importante en tiempos de guerra. ¿Cómo funciona el aspecto económico en Crowfall?

Coleman: El crafteo y la economía son la base del juego. No tenemos monstruos de raid soltando un loot raro; todos los mejores objetos serán fabricados por los jugadores. Para hacer las mejores armas y armaduras (y para construir los mejores castillos) necesitaréis artesanos expertos y los mejores materiales (mineral, piedra, madera).

Estos son recogidos al capturar canteras, minas y molinos en los mundos de campaña. Hay una ecuación de riesgo/recompensa que es usada para la rareza de los materiales. Cuanto más peligroso es el mundo de campaña (en términos de reglas PvP), mayor es la calidad de los materiales que pueden ser encontrados y recolectados.

CPG: Para acabar, queréis lanzar una beta abierta en 2016. En caso de que todo vaya según lo planeado, ¿el lanzamiento de la versión completa de Crowfall llegará ese mismo año o en 2017?

Coleman: Sí, actualmente planeamos el lanzamiento para diciembre de 2016. Solo hemos tenido dos hitos hasta ahora, y en ambos casos comenzamos las pruebas dentro de la fecha marcada, o antes. ¡Hasta ahora todo bien!

Agradecemos a J. Todd Coleman el tiempo invertido en responder a nuestras preguntas, así como a Plan of Attack por habernos permitido la posibilidad de realizar esta entrevista.

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